Dispositivos de Entrada
y Salida
El Teclado:
Concepto:
En informática,
un teclado es un periférico de entrada o dispositivo,
en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una
disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas
o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel,
la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se
convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado
tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a
F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por
ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda
asociada a ese programa.
2. Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los
números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de
escribir, además de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas
especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar,
suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto
de inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la
tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una
calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene
los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación *
y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
La disposición de las teclas se remonta
a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra
en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a
través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma
rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la
frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la
pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor
frecuencia.

Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron
dos variantes principales y secundarias:
la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las
teclas más frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versión
para el idioma español además de la Ñ,
se les añadieron los caracteres de acento agudo ( ´ ), grave ( ` ), la diérisis( ¨ ) y circunflejo ( ^ ), y exclusivamente en la distribución
española la cedilla ( Ç ) aunque estos caracteres son de mayor
uso en francés, portugués o en catalán.
Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y
después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideraron
seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando
las letras más corrientes en la zona central; es el caso del Teclado
Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya
estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin
embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran
excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello
perjudicara la introducción de las computadoras personales, que por aquel
entonces se encontraban en pleno auge.
Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se
designó un estándar de comunicación serie, según el tiempo de uso basado en el
juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por
lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien
enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las
secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por
combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control.
La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y
calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de
los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en
los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que
recurren o soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología
utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una
norma sobre el teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirán el diseño del clonado.
Generación 16 bits
Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no
tuvo influencia más allá de los clónicos PC, el Multifunción II (o teclado
extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja
y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro
bloques diferenciados: un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada
lado de la barra espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una
hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha un teclado
numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas
varias teclas de edición. Con algunas variantes este será el esquema usado por
los Atari ST,
los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000,
las estaciones de trabajo SUN y Silicon
Graphics y los Acorn
Archimedes/Acorn RISC PC. Sólo los Mac siguen con el esquema bloque
alfanumérico + bloque numérico, pero también producen teclados extendidos AT,
sobre todo para los modelos con emulación PC por hardware.
Mención especial merece
la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de
"indestructibles", pues tras más de 10 años de uso continuo en
entornos como las aseguradoras o la administración pública seguían funcionando
como el primer día.
Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a
incorporarlo en sus equipos. Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y
de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural Keyboard, añade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que añaden teclas para controlar en el
PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el
teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora.
QWERTY
Existen distintas disposiciones de
teclado, para que se puedan utilizar en diversos lenguajes. El tipo estándar de
teclado inglés se conoce como QWERTY. Denominación de los teclados de computadora y máquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los
países occidentales, con alfabeto
latino. Las siglas corresponden
a las primeras letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila
superior. El teclado en español o su variante latinoamericana son teclados QWERTY que se diferencian del
inglés por presentar la letra "Ñ" en su distribución de teclas.
Se han sugerido distintas alternativas a la disposición de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativa más famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.
Teclados
con USB
Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse
el estándar USB, es con la aparición del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se
estandariza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene la ventaja de
hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estándar define
scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0
al 3 son códigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver,
POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las
teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI).
Teclados
de proyección
Existen teclados de proyección, de
igual tamaño que un teclado estándar pero que utilizan láser. Se pueden
conectar por USB, bluetooth o Wi-Fi.
Teclas inertes:
Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado
inglés, como los caracteres acentuados. Teclear los caracteres acentuados
resulta más sencillo usando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas
teclas, si se presiona la tecla correspondiente al acento deseado nada ocurre
en la pantalla, por lo que, a continuación se debe presionar la tecla del
carácter a acentuar.
Esta combinación de
teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona
la tecla inerte del acento (ej. ´) seguido de la letra A, obtendrá una "a"
acentuada (á). Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuación la
tecla T, no aparecerá nada en la
pantalla o aparecerán los dos caracteres por separado (´t), a menos que la
fuente particular para su idioma incluya la "t" acentuada.
Para teclear una marca de acento diacrítico,
simplemente se presiona la tecla inerte del acento, seguida de la barra de
espacio.
Tipos de Teclado:
Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma,
fabricante… IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.
El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora
está obsoleto.
Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de
SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el
anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.
En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido)
a partir del AT. Sus características son que usa la misma interfaz que el AT,
añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa
por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y
la europea con 102.
Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas
diferencias son el conector
Mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero
la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2usan el
mismo protocolo. Estos teclados están quedando en desuso por los actuales
teclados USB y los inalámbricos.
Actualmente la denominación AT o PS/2 sólo se refiere al
conector porque hay una gran diversidad de ellos.
Escrituras:
Un teclado realiza sus funciones mediante un micro controlador.
Estos micro controladores tienen un programa instalado
para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la
exploración matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y así determinar
cuales están pulsadas.
Para lograr un sistema flexible los micro controladores no
identifican cada tecla con su carácter serigrafiado en la misma sino que se
adjudica un valor numérico a cada una de ellas que sólo tiene que ver con su
posición física. El teclado latinoamericano sólo da soporte con teclas directas
a los caracteres específicos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra eñe y los signos de exclamación e interrogación. El resto de
combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensión de
grafismos. Por lo demás el teclado latinoamericano está orientado hacia la
programación, con fácil acceso al juego de símbolos de la norma ASCII.
Por cada pulsación o liberación de una tecla el micro
controlador envía un código identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que
varias teclas sean pulsadas simultáneamente, el teclado genera un código
diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el micro
controlador nota que ha cesado la pulsación de la tecla, el nuevo código
generado (Break Code) tendrá un valor de pulsación incrementado en 128.
Estos códigos son
enviados al circuito micro controlador donde serán tratados gracias al
administrador de teclado, que no es más que un programa de la BIOS y que determina qué carácter le corresponde a la tecla
pulsada comparándolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel,
generando una interrupción
por hardware y
enviando los datos al procesador.
El micro controlador también posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las últimas
pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo
del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsación se
pueden producir rebotes que duplican la señal. Con el fin de eliminarlos, el
teclado también dispone de un circuito que limpia la señal.
En los teclados AT los códigos generados son diferentes, por lo
que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta función se
encarga el controlador de teclado que es otro micro controlador (normalmente el
8042), éste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Código de Búsqueda
del Teclado (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Código de
Búsqueda. La comunicación del teclado es vía serie. El protocolo de
comunicación es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos
al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnósticos, etc.
Disposición del teclado:
Las computadoras modernas permiten
utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un
teclado que físicamente corresponde a un solo idioma. En sistemas
operativos Windows, como también en Mac OS o en Linux por ejemplo, pueden
instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control o de Herramientas de
configuración o Personalización.
Existen programas como Microsoft
Keyboard Layout Creator y KbdEdit, que hacen muy fácil la tarea de
crear nuevas distribuciones, ya para satisfacer las necesidades particulares de
un usuario, ya para resolver problemas que afectan a todo un grupo lingüístico.
Estas distribuciones pueden ser modificaciones a otras previamente existentes
(como el teclado latinoamericano extendido o el gaélico ), o pueden
ser enteramente nuevas (como la distribución para el Alfabeto Fonético Internacional, o el panibérico ).
A primera vista en un teclado podemos
notar una división de teclas, tanto por la diferenciación de sus colores, como
por su distribución. Las teclas grisáceas sirven para distinguirse de las demás
por ser teclas especiales (borrado, teclas de función, tabulación, tecla del
sistema…). Si nos fijamos en su distribución vemos que están agrupadas en
cuatro grupos:
·
Teclas de función: situadas en la primera fila de los
teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso directo a
algunas funciones del programa en ejecución.
·
Teclas de edición: habitualmente situadas a la derecha del teclado alfanumérico. Sirven para
editar (Ins, Supr), conjuntamente con las teclas que permiten cambiar el cursor
de posición (Inicio, Fin, AvPág, RePág y 4 las teclas de cursor).
·
Teclas alfanuméricas: son las más usadas. Su distribución suele ser la de los teclados
QWERTY, por herencia de la distribución de las máquinas de escribir.
Reciben este nombre por ser la primera
fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaba organizada
alfabéticamente la máquina tendía a engancharse, y a base de probar
combinaciones llegaron a la conclusión de que así es como menos problemas
daban. A pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribución mucho
más cómoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre
todo a la incompatibilidad con la mayoría de los programas que usamos.
·
Bloque numérico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dígitos del sistema
decimal y los símbolos de algunas operaciones aritméticas. Añade también la
tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para
pasar de valor numérico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado
numérico también es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones
básicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicación) y / (división).
Disposición del
teclado en la computadora:
En el mercado hay una gran variedad de
teclados. Según su forma física:
·
Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).
·
Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).
·
Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor
número de teclas.
·
Teclado Windows de 104/105 teclas: el teclado anterior con 3 teclas
adicionales para uso en Windows.
·
Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a
tener una posición más relajada de los brazos.
·
Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador,
a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la
calculadora, el reproductor multimedia, etc.
·
Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y
el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o
mediante bluetooth.
·
Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre
sí mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies
irregulares, y son más resistentes a los líquidos que los teclados estándar.
Estos también pueden ser conectados a dispositivos portátiles y teléfonos
inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por
lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.
Según la tecnología de sus teclas se
pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados de membrana:
teclados capacitativos y teclados de contacto metálico.
El Mouse:
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo
informático para la mayoría de las
personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar,
como la pantalla
táctil, la práctica ha demostrado que
tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser
posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
El Nombre:
Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y Position
Indicator for a Display System» (Indicador de posición X-Y para un sistema
con pantalla), el más usado nombre de ratón (mouseen inglés) se lo dio el equipo de la Universidad Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.
En América predomina el término inglés mouse (plural mouses y no mice)
mientras que en España se utiliza prácticamente de manera exclusiva el calco semántico «ratón». El Diccionario de la lengua española únicamente acepta la entrada ratón para este dispositivo informático, e
indica que es un españolismo.
Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford
Research Institute, un laboratorio de la Universidad
Stanford, en pleno Silicon. Más tarde fue mejorado
en los laboratorios de la
compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Con su aparición, logró también dar
el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.
La
primera maqueta
La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentó con el
nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System".
A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento básico sigue
siendo igual hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín,
encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse
por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical
del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además
con un botón rojo en su parte superior.
Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una
persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera
podía aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además
la informática todavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple
cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de
programación.
Presentación
En San Francisco,
el 9 de diciembre de 1968 se presentó
públicamente el primer modelo oficial. Durante hora y media además se mostró
una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red de computadoras y también
por primera vez se daba a conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas
que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos modernos. En
ese momento además, se exhibió hipermedia, un
mecanismo para navegar por Internet y usar videoconferencia.
Engelbart realmente se adelantó varias décadas a un futuro
posible, ya desde 1951 había empezado a desarrollar las posibilidades de
conectar computadoras en redes, cuando apenas existían varias docenas y
bastante primitivas, entre otras ideas como el propio correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensó que la
informática podía usarse para mucho más que cálculos matemáticos, y el ratón
formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretendía aumentar la
inteligencia colectiva fundando el Augmentation Research Center (Centro para la investigación del incremento) en la
Universidad de Stanford.
Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la
punta de liceberg para un
desarrollo de distintos componentes informáticos similares, una década después
era algo único, revolucionario, que todavía no había cobrado popularidad. De
hecho varios de los conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguido
éxito. Engelbart tampoco logró una gran fortuna, la patente adjudicaba todos
los derechos a la Universidad de Stanford y él recibió un cheque de unos
10000 dólares.
El
éxito de Apple
El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la
primera computadora con ratón incluido: Xerox
Star 8010, fundamental para la nueva
y potente interfaz gráfica que dependía de este periférico, que fue a su vez,
otra revolución. Posteriormente, surgieron otras computadoras que también
incluyeron el periférico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga,
el Atari ST, y la
conocida Apple Lisa. Dos
años después, Microsoft, que había tenido acceso al ratón de Xerox en sus
etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseño disponible además con las
primeras versiones del procesador de texto Microsoft Word.
Tenía dos botones en color verde y podía adquirirse por 195 dólares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de
un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente
inadvertido.
No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984
cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió a cargo de
nuevo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en 1980 pidió a un grupo de
jóvenes un periférico seguro, barato y que se pudiera producir en serie.
Partían de un ratón basado en tecnología de Xerox de un coste alrededor de los 400 dólares, con un
funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. El presidente, Steve Jobs,
quería un precio entre los 10 y los 35 dólares.
Si bien existen muchas variaciones posteriores, algunas
innovaciones recientes y con éxito han sido el uso de una ruedacentral o lateral, el
sensor de movimiento óptico por diodo led, ambas introducidas por Microsoft en 1996 y 1999
respectivamente, o el sensor basado en un láser no visible del fabricante Logitech.
En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las
mayores empresas dedicadas a la fabricación y desarrollo de estos periféricos,
más de la mitad de su producción la comercializa a través de terceras empresas
como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o Apple.
En
La Actualidad:
El funcionamiento de un ratón depende de la tecnología utilizada
para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para
mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de
las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del
método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o
familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas
opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, mediante
pulsaciones en algún botón o botones. Para su manejo, el usuario debe
acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics
para la mayoría de las tareas.
Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha
convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo
para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino
para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de
primera o tercera
persona. Comúnmente en la mayoría de
estos juegos los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u
objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o
armas de nuestro inventario.
Tipos
De Modelos:
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos
ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la
superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda
y envía la información a la computadora,
que mediante software procesa e interpreta.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma
que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de
transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un
inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos
actualmente.
Puede
ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que
puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará
el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que
fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones
entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición.
En
superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico
causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso
de una alfombrilla
de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si
carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información
luminosa devuelta.
Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo
aconsejable especialmente para los diseñadores
gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento
deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología
óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que
se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
Trackball
En concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover
el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de
tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de
desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el
esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas
personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo
ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Por
conexión:
Por cable
Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen
multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo
si hacen uso de tecnología láser como
sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores
posibles, tipo USB y PS/2;
antiguamente también era popular usar el puerto serie.
Es el preferido por el video jugadores experimentados, ya que la
velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es
óptima en juegos que requieren de una gran precisión.
Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un
cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de
tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal
inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón.
El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o
PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias
posibilidades:
·
Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona
enviando una señal a una frecuencia de 2.4 Ghz, popular en la telefonía móvil o
celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de
desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer
de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
·
Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de
trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos
de televisiones, equipos de
música o en telefonía celular. A
diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y
tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de
contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por
ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
·
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión
inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1),
que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10
metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
Los Botones:
Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un
ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las
distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la
cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el
puntero, llamado Mighty Mouse.
En Windows, lo más
habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas Unix como GNU/Linux que
utilicen entorno gráfico (X Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar
la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la
funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda
central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.
Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso
de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a
los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas,
como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y
pegar texto.
La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por
ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado
anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.
Problemas Frecuentes:
·
Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo más frecuente, se
origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el
movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de
goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su
limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición
de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla de ratón. Este problema es
inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para
detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito.
·
Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa
una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics
consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de
plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan
correctamente sobre el pulsador electrónico. En caso de uso frecuente, el
desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de
vida útil.
·
Dolores musculares causados por el uso del ratón: si el uso de la computadora es
frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en
la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición totalmente
plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también
producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta
el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente
diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.
Una impresora es un dispositivo
periférico del ordenador que
permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos
almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente
en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).
Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están
permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas
impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o
ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún
documento para cualquier usuario de la red.
Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa
de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives,
o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres.
También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o
máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un
escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.
Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos
repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de
configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin
embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por
minuto es considerado rápido), y los gastos por página es relativamente alto.
Impresora de color de fotos:
Existen dispositivos profesionales y
semiprofesionales, que se utilizan en casas de revelado fotográficos o en el
hogar. Estos dispositivos suelen ser conocidos como impresora fotográfica,
impresora con calidad fotográfica o bases de impresión fotográfica. Estos
dispositivos imprimen en color, produciendo imágenes que imitan el rango de
colores y resoluciones de los métodos de revelado fotográfico previos a esta
tecnología.
Método de Impresión:
La elección del motor de impresión tiene un efecto substancial
en los trabajos a los que una impresora está destinada. Hay diferentes
tecnologías que tienen diferentes niveles de calidad de imagen, velocidad de
impresión, coste, ruido y además, algunas tecnologías son inapropiadas para
ciertos tipos de medios físicos (como papel carbón o transparencias).
Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente
olvidado es la resistencia a la alteración: tinta líquida como de una cabeza de
inyección de tinta son absorbidos por las fibras del papel, y por eso los
documentos impresos con tinta líquida son más difíciles de alterar que los que
están impresos por tóner o tinta sólida, que no penetran por debajo de la
superficie del papel.
Tóner
Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir tóner al medio.
Trabajan utilizando el principio de Xerografía que está funcionando en la mayoría de las fotocopiadoras:
adhiriendo tóner a un tambor de impresión sensible a la luz, y utilizando
electricidad estática para transferir el tóner al medio de impresión al cual se
une gracias al calor y la presión.
Las impresoras láser son conocidas por su impresión de alta
calidad, buena velocidad de impresión y su bajo costo por copia; son las
impresoras más comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propósito
general. Son menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su alto
coste inicial. Las impresoras láser están disponibles tanto en color como en
monocromo.
El advenimiento de láseres de precisión a precio razonable ha
hecho a la impresora monocromática basada en tóner dominante en aplicaciones
para la oficina. Otro tipo de impresora basada en tóner es la impresora LED la
cual utiliza una colección de ledes en lugar de láser para causar la adhesión del tóner al
tambor de impresión. El tóner (del inglés, toner),
también denominado tinta seca por analogía funcional con la tinta, es un polvo
fino, normalmente de color negro, que se deposita en el papel que se pretende
imprimir por medio de atracción electrostática.
Una vez adherido el pigmento, éste se fija en el papel por medio
de presión o calor adecuados. Debido a que en el proceso no intervienen
diluyentes, originalmente se ha denominado Xerografía, del griego xeros que significa seco.
Inyección de tinta
Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades
muy pequeñas de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color
incluyendo impresión de fotos, los métodos de chorro de tinta son los
dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de
producir. Virtualmente todas las impresoras de inyección son dispositivos en
color; algunas, conocidas como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos
extra para una mejor reproducción de la gama de colores necesaria para la
impresión de fotografías de alta calidad (y son adicionalmente capaces de
imprimir en papel fotográfico, en contraposición al papel normal de oficina).
Las impresoras de inyección de tinta
consisten en inyectores que producen burbujas muy pequeñas de tinta que se
convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el tamaño
de los pequeños pixels. Las impresoras de inyección pueden imprimir textos y
gráficos de alta calidad de manera casi silenciosa.
Existen dos métodos para inyectar la tinta:
1.
Método térmico. Un impulso eléctrico produce un
aumento de temperatura (aprox. 480 °C durante microsegundos) que hace
hervir una pequeña cantidad de tinta dentro de una cámara formando una burbuja
de vapor que fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este
vapor se condensa y forma una minúscula gota de tinta sobre el papel. Después,
el vacío resultante arrastra nueva tinta hacia la cámara. Este método tiene el
inconveniente de limitar en gran medida la vida de los inyectores, es por eso
que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de tinta.
2.
Método piezoeléctrico. Cada inyector está formado por un
elemento piezoeléctrico que, al recibir un impulso eléctrico, cambia de forma
aumentando bruscamente la presión en el interior del cabezal provocando la
inyección de una partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido que el
térmico.
Las impresoras de inyección tienen un
coste inicial mucho menor que las impresoras láser, pero tienen un coste por
copia mucho mayor, ya que la tinta necesita ser repuesta frecuentemente. Las
impresoras de inyección son también más lentas que las impresoras láser, además
de tener la desventaja de dejar secar las páginas antes de poder ser
manipuladas agresivamente; la manipulación prematura puede causar que la tinta
(que está adherida a la página en forma liquida) se mueva.
Tinta sólida
Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de
fase, son un tipo de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas
de tinta en color CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas). La
tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza
distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel entonces pasa sobre el
tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.
Son comúnmente utilizadas como impresoras en color en las
oficinas ya que son excelentes imprimiendo transparencias y otros medios no
porosos, y pueden conseguir grandes resultados. Los costes de adquisición y
utilización son similares a las impresoras láser.
Las desventajas de esta tecnología son el alto consumo
energético y los largos periodos de espera (calentamiento) de la
máquina. También hay algunos usuarios que se quejan de que la escritura es
difícil sobre las impresiones de tinta sólida (la cera tiende a repeler la
tinta de los bolígrafos), y son difíciles de alimentar de papel
automáticamente, aunque estos rasgos han sido significantemente reducidos en
los últimos modelos. Además, este tipo de impresora solo se puede obtener de un
único fabricante, Xerox, como parte de su línea de impresoras de oficina Xerox
Phaser. Previamente las impresoras de
tinta sólida fueron fabricadas por Tektronix, pero vendió su división de impresión a Xerox en el año
2000.
Impacto
Las impresoras de impacto se basan en la
fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma similar a las
máquinas de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto. En su
momento dominaron la impresión de calidad. Hay dos tipos principales:
1.
Impresora de margarita llamada así por tener los
tipos contenidos radialmente en una rueda, de ahí su aspecto de una margarita.
2.
Impresora de rueda llamada así por tener
todos los tipos contenidos en una esfera. Es el caso de las máquinas de escribir eléctricas IBM Selectric
Las impresoras golpe o impacto trabajan
con un cabezal en el que hay agujas, estas agujas golpean una cinta, similar al
de una máquina de escribir, que genera la impresión de la letra.
Matriz de puntos
En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz
de píxeles o puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin
embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente para las
impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear
puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras
impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de
texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las
impresoras basadas en impacto de tipos.
Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos
son las impresoras
de alambre balístico y las impresoras
de energía almacenada.
Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en
caracteres o bien en líneas, refiriéndose a la configuración de la cabeza de
impresión.
Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para
aplicaciones de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras. El
hecho de que usen el método de impresión de impacto les permite ser usadas para
la impresión de documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de
crédito, donde otros métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de
papel. Las impresoras de matriz de puntos han sido superadas para el uso
general en computación.
Sublimación de tinta
Las impresoras de sublimación de tinta
emplean un proceso de impresión que utiliza calor para transferir tinta a
medios como tarjetas de plástico, papel o lienzos. El proceso consiste
usualmente en poner un color cada vez utilizando una cinta que tiene paneles de
color. Estas impresoras están principalmente pensadas para aplicaciones de
color de alta calidad, incluyendo fotografía en color, y son menos
recomendables para texto. Primeramente utilizadas en las copisterías, cada vez
más se están dirigiendo a los consumidores de impresoras fotográficas.
Trazado de imagen:
Los plóteres sirven para hacer impresiones de dibujo
de planos de arquitectura, ingeniería, diseño industrial, etc., para la impresión
de láminas, posters, ampliaciones
fotográficas,
gigantografías, carteles en rutas, vía pública, señalización, etc. Existen dos
clases de ploter según el uso de sus tintas, a base de agua o solventes. Un
caso particular es el plotter de corte, que corta un medio adhesivo que luego
se fijará a otra superficie, desde camisetas a carrocerías.
Memoria de las impresoras:
Las impresoras llevan consigo memoria interna. Van desde los 8KB
en las impresoras matriciales hasta como mínimo 1MB en las impresoras láser.
Actualmente en el láser venden módulos de memoria independientes
para ampliar la capacidad de la misma.
La memoria se usa como buffer y como almacenamiento permanente y
semipermanente. Además su uso es necesario porque el tratamiento de gráficos
vectoriales y el diseño de fuentes en mapa de bits consumen memoria.
El buffer es utilizado para mantener trabajos de impresión
activos y la permanencia se utiliza para almacenar el diseño de las fuentes y
los datos.
Hay que tener en cuenta que para tratar la impresión de un
documento la página tiene que estar enteramente almacenada en memoria. El
rendimiento de la memoria depende tanto del sistema operativo como de la
configuración del controlador de impresora.
Por ejemplo, la gestión de impresión varía si estamos en un
sistema operativo DOS u otro multiplataforma.
Conexión de las impresoras:
La conexión de la impresora con el computador ha ido
evolucionando conllevando a la mejora de rendimiento de impresión y comodidad
de usuario.
La forma más antigua de conexión era mediante puerto serie en donde la transferencia se hacía bit a bit, permitía
distancias largas con velocidades lentas que no superaban los 19.200
bytes/segundo.
Se elevó hasta la conexión mediante puerto paralelo en la que las transferencias eran byte a byte permitiendo
8 conexiones paralelas consiguiendo una velocidad más rápida entre los 0.5
MB/segundo hasta los 4MB/segundo. El inconveniente era la limitación de la
distancia del cable que une la impresora con el computador ya que no permite
una longitud mayor de 2 metros.
Otra forma de conexión se consiguió poniendo la impresora en red Ethernet mediante
conexiones RJ 45 basadas en el estándar IEEE 802.3. Las velocidades conseguidas
superan los 10 Mb/segundo basada en el manejo de paquetes. No hay que
confundirla con una impresora compartida, ya que las impresoras en red operan
como un elemento de red con dirección IP propia.
Otro método de conexión más actual es por medio de puertos USB (Universal Serial
Bus). La velocidad vuelve a mejorar con
480Mb/segundo con las ventajas que conlleva el puerto USB: compatibilidad con
varios sistemas y la posibilidad de usarla en dispositivos portátiles.
Finalmente, la conexión inalámbrica wifi, mediante el protocolo
IEEE 802.11, está siendo la más novedosa. Alcanza 300 Mb/segundo y funciona
tanto para impresoras de tinta, láser o multifunción.
Aunque consigue menos velocidad que las conectadas por USB, las
wifi proporcionan ventajas tales como la autonomía, la movilidad y libertad del
usuario sin la utilización de cables. Para la correcta utilización y evitar
accesos no deseados deberemos cifrar la red.
Lenguaje
de descripción de páginas y formato de impresión :
Un lenguaje de descripción de página
(PDL) es un medio de codificar cada elemento de un documento para poder así
transmitirlo a la impresora para que ésta lo imprima. Es el medio que define
las características y composición que describirían un documento impreso dentro
de un flujo de datos. Hay varios tipos de PDLs:
Velocidad de
impresión:
La velocidad de las primeras impresoras se medía en
unidad de caracteres por segundo. Las impresoras más modernas
son medidas en páginas por
minuto (ppm). Estas medidas
se usan principalmente como una herramienta de marketing y no están bien estandarizadas.
Normalmente la medida ppm se refiere a documentos monocromáticos más que a documentos con dibujos densos
que normalmente se imprimen mucho más lento.
El Negocio del las impresoras:
A menudo se utiliza el modelo comercial de las maquinillas y las
cuchillas de afeitar en el negocio de las impresoras. Las compañías pueden
vender una impresora por debajo de su coste, y obtener beneficios de los
cartuchos de tinta, papel u otras partes que se reemplazan. Esto ha causado
disputas legales respecto al derecho de otras compañías distintas al fabricante
de la impresora de vender cartuchos de tinta compatibles. Para proteger al
modelo comercial de las maquinillas y las cuchillas de afeitar muchos
fabricantes invierten considerables sumas en desarrollo de nuevas tecnologías y
sus patentes.
Otros fabricantes, en reacción a los desafíos que trae este
modelo comercial, apuntan a obtener mayores beneficios de las impresoras y menos de los cartuchos de tinta,
promoviendo los menores precios de éstos últimos a través de campañas de
publicidad. Esto genera dos propuestas bien diferentes: "impresora barata
- tinta cara" o "impresora cara - tinta barata". Finalmente, la
decisión del consumidor depende de su tasa de interés de
referencia o su preferencia
intertemporal
Cartuchos Papel Y
tintas:
Tanto los cartuchos, como la tinta y el
papel son 3 elementos imprescindibles para poder realizar copias con una
impresora, y el saber escoger el elemento más adecuado en función del tipo de
impresión que se pretende realizar puede aumentar el rendimiento de nuestra
impresora hasta límites insospechados.
Cartuchos
En el caso de las impresoras láser, la
vida útil del cartucho depende de la cantidad de tóner que contenga y cuando el
tóner se agota, el cartucho debe ser reemplazado. En el caso de que el cartucho
y el OPC (órgano sensible fotoconductivo) se encuentren en compartimentos
separados, cuando se agota el tóner sólo se reemplaza el cartucho, pero en el
caso de que el OPC esté dentro del cartucho se deben cambiar ambos, aumentando
considerablemente el gasto. La situación es más crítica en el caso de las
impresoras láser en color.
En las impresoras de chorros de tinta la
vida útil del cartucho depende de la duración de la tinta, aunque muchos
cartuchos se pueden rellenar de nuevo lo que ayuda a reducir el gasto de
comprar uno nuevo aunque el uso excesivo de un cartucho puede provocar que
realice sus impresiones con menor calidad.
Tinta
Existen dos tipos de tinta para
impresoras:
1.
Tinta penetrante de secado lento: Se utiliza principalmente para impresoras
monocromáticas.
2.
Tinta de secado rápido: Se usa en impresoras en color, ya que en estas
impresoras, se mezclan tintas de distintos colores y éstas se tienen que secar
rápidamente para evitar la distorsión.
El objetivo de todo fabricante de tintas
para impresoras es que sus tintas puedan imprimir sobre cualquier medio y para
ello desarrollan casi diariamente nuevos tipos de tinta con composiciones
químicas diferentes.
Papel
Actualmente, cuando se quiere hacer una
copia de alta calidad en una impresora se ha de usar papel satinado de alta calidad. Este papel resulta bastante caro y
en el caso de querer hacer muchas copias en calidad fotográfica su coste sería
muy alto. Por ello, los fabricantes desarrollan nuevas impresoras que permitan
obtener impresiones de alta calidad sobre papel común.
Algunos fabricantes, como por
ejemplo Epson, fabrican su propio papel.
El Lápiz óptico:
El lápiz óptico es un periférico de
entrada para computadoras,
tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para
apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es
habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta
digitalizadora. Está conectado a un
cable eléctrico y requiere de un software especial
para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el
equivalente a un clic del mouse),
bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la
superficie de la pantalla.
Se creía hace mucho tiempo que este periférico podría funcionar
con cualquiera pantalla basada en CRT, pero no con las pantallas de
cristal líquido, los proyectores, u
otros dispositivos de visualización. Sin embargo, en 2011,Fairlight
Instruments lanzó su Fairlight
CMI-30A, que use un monitor LCD de 17
pulgadas, controlable con lápices ópticos.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la
computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla
cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son
refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la
computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de
electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un
espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones
pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadora puede determinar la
posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere una pantalla ni un
recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero
tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante
periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
El lápiz óptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora
Whirlwind, desarrollado por el Instituto
Tecnológico de Massachusetts. Se hizo bastante popular durante los años 1980, cuando se utilizó en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El
lápiz óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de los IBM
PCs, incluyendo el Color Graphics
Adapter(CGA), el Hercules Graphics
Card (HGC), y el Enhanced
Graphics Adapter (EGA).
Desde 1984, los concursantes del concurso de
televisión Jeopardy! utilizan lápices ópticos para escribir sus apuestas.
Dado que los lápices ópticos operan mediante la detección de luz
emitida por los fósforos de la pantalla, debe haber un cierto nivel de
intensidad no nulo en la posición de las coordenadas para ser seleccionado; de
lo contrario, el lápiz no se activará.
Scanner:
Un escáner es un periférico de captura
utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento de papel
en una imagen digital. En general, se puede decir que existen tres tipos de
escáner: Los escáneres planos permiten escanear un documento colocándolo de
cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común. Los escáneres
manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o
semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo
por completo. Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el
documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a
las máquinas de fax. Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en
máquinas como las impresoras multifunción. También existen escáneres capaces de
escanear elementos específicos, como diapositivas.
Características de un escáner
En general, un escáner se caracteriza
por los siguientes elementos:
Resolución
Expresada en puntos por pulgada (denominados dpi), la resolución
define la calidad de escaneo. El orden de magnitud de la resolución se
encuentra alrededor de los 1200 por 2400 dpi. La resolución horizontal depende
mucho de la calidad y del número de capturadores, mientras que la resolución
vertical está íntimamente ligada a la exactitud del motor principal de
entrenamiento. Sin embargo, es importante distinguir la resolución óptica, la
cual representa la resolución real del escáner, de la resolución interpolada.
La interpolación es una técnica que implica la definición de píxeles
intermedios de entre los píxeles reales mediante el cálculo del promedio de los
colores de los píxeles circundantes. Gracias a dicha tecnología se logran
obtener buenos resultados, aunque la resolución interpolada definida de esta
manera no constituye en absoluto un criterio utilizable a la hora de comparar
escáneres.
El formato del documento
Según el tamaño, los escáneres pueden procesar documentos de
distintos tamaños: por lo general A4 (21 x 29,7 cm), o con menor frecuencia A3
(29,7 x 42 cm). Velocidad de captura: expresada en páginas por minuto (ppm), la
velocidad de captura representa la capacidad del escáner para procesar un gran
número de páginas por minuto. Dicha velocidad depende del formato del documento
y de la resolución elegida para el escaneo.
Interfaz
Se trata del conector del escáner. Las principales interfaces
son las siguientes:
FireWire
Es la interfaz preferida, ya que su velocidad es particularmente
conveniente para este tipo de periféricos
USB 2.0
Suministrado en todos los ordenadores actuales. Se trata de una
interfaz estándar recomendada cuando el ordenador no posee conexión FireWire
SCSI. Aunque a finales de los 90 constituyó la interfaz preferida, el estándar
SCSI se dejó de utilizar debido a la aparición de FireWire y el USB 2.0.
Puerto paralelo
Este tipo de conector es lento por naturaleza, y se está
utilizando cada vez menos; se debe tratar de evitar si el ordenador dispone de
alguno de los conectores mencionados anteriormente.
Características físicas
Es posible tener en cuenta otros elementos a la hora de
seleccionar un escáner:
Tamaño, en términos de las dimensiones físicas del escáner.
Peso.
Consumo de energía eléctrica, expresado en Watts (W).
Temperaturas de funcionamiento y almacenamiento.
Nivel de ruido. Un escáner puede producir bastante ruido, lo
cual suele ocasionar considerables perturbaciones.
Accesorios: Aunque generalmente se suministran los drivers y el
manual del usuario, se debe verificar que también se incluyan los cables de
conexión; de lo contrario deberán adquirirse por separado.
Cómo funciona un escáner
El principio de funcionamiento de un
escáner es el siguiente: el escáner se mueve a lo largo del documento, línea
por línea. Cada línea se divide en "puntos básicos", que corresponden
a píxeles. Un capturador analiza el color de cada píxel. El color de cada píxel
se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul) Cada componente de color se mide
y se representa mediante un valor. En el caso de una cuantificación de 8 bits,
cada componente tendrá un valor de entre 0 y 225 inclusive.
En el resto de este artículo se
describirá específicamente el funcionamiento de un escáner plano, aunque el
modo de funcionamiento del escáner manual y del escáner con alimentador de
documentos es exactamente el mismo. La única diferencia reside en la
alimentación del documento. El escáner plano dispone de una ranura iluminada
con motor, la cual escanea el documento línea por línea bajo un panel de vidrio
transparente sobre el cual se coloca el documento, con la cara que se escaneará
hacia abajo.
La luz de alta intensidad emitida se refleja
en el documento y converge hacia una serie de capturadores, mediante un sistema
de lentes y espejos. Los capturadores convierten las intensidades de luz
recibidas en señales eléctricas, las cuales a su vez son convertidas en
información digital, gracias a un conversor analógico-digital. Existen dos categorías
de capturadores: Los capturadores CMOS (Semiconductor Complementario de Óxido
Metálico), o MOS Complementario). Dichos capturadores se conocen como
tecnología CIS (de Sensor de Imagen por Contacto).
Este tipo de dispositivo se vale de una rampa
LED (Diodo Emisor de Luz) para iluminar el documento, y requiere de una
distancia muy corta entre los capturadores y el documento. La tecnología CIS,
sin embargo, utiliza mucha menos energía. Los capturadores CCD (Dispositivos de
Carga Acoplados). Los escáneres que utilizan la tecnología CCD son por lo
general de un espesor mayor, ya que utilizan una luz de neón fría. Sin embargo,
la calidad de la imagen escaneada en conjunto resulta mejor, dado que la
proporción señal/ruido es menor.

El escáner es un aparato o
dispositivo utilizado en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o
documentos.
Entre los que obtienen o leen
imágenes, hay:
·
Escáner de computadora: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros,
negativos o diapositivas. Estos
dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a
este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).
El escáner 3D es
una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un
dispositivo o periférico de
entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear"
o "digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales
eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.
·
En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona
autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la retina o de las huellas dactilares.
·
En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del
cuerpo, como la TAC, la RMN o
la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.
Entre los sistemas que rastrean
o buscan señales u objetos están:

·
Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de
radio alguna señal que se esté
emitiendo.
El Lector de Código de Barra:
Escáner que por medio de un láser lee un código
de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
Hay escáners de mano y fijos, como los que se utilizan en las
cajas de los supermercados.
Tiene varios medios de conexión: los más modernos por orden de
apariciónUSB, bluetooth, wifi,
los más viejos puerto serie,
incluso directamente al puerto PS2 del teclado por
medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es
como si se hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.
Un escáner para lectura de códigos de barras básicas consiste en
el escáner propiamente dicho, un decodificador y un cable o antena
wifi que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora.
La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y
proporcionar una salida eléctrica a la computadora, correspondiente a las
barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que
reconoce la simbología del código de barras, analiza el contenido del código de
barras leído y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos
tradicional.
Un escáner puede tener el decodificador incorporado en el mango
o puede tratarse de un escáner sin decodificador que requiere una caja
separada, llamada interfaz o emulador. Los escáneres sin decodificador también
se utilizan cuando se establecen conexiones con escáneres portátiles tipo
“batch” (por lotes) y el proceso de decodificación se realiza mediante el
Terminal propiamente dicho. fue creado en el 2005
Como se Leen los códigos de barra:
Los códigos de barras se leen pasando un pequeño punto de luz sobre el símbolo
del código de barras impreso. Solo se ve una fina línea roja emitida desde el
escáner láser. Pero lo que pasa es que las barras oscuras absorben la fuente de
luz del escáner y la misma se refleja en los espacios luminosos. Un dispositivo
del escáner toma la luz reflejada y la convierte en una señal eléctrica.
El láser del
escáner (fuente de luz) comienza a leer el código de barras en un espacio
blanco (la zona fija) antes de la primera barra y continúa pasando hasta la
última línea, para finalizar en el espacio blanco que sigue a ésta. Debido a
que el código no se puede leer si se pasa el escáner fuera de la zona del
símbolo, las alturas de las barras se eligen de manera tal de permitir que la
zona de lectura se mantenga dentro del área del código de barras. Mientras más
larga sea la información a codificar, más largo será el código de barras
necesario. A medida que la longitud se incrementa, también lo hace la altura de
las barras y los espacios a leer.
Interfaz de los códigos de Barra:
Todas las aplicaciones pueden aceptar
la salida que produce un lector de código de barras, siempre y cuando se posea
el equipo necesario. Los lectores de códigos de barras se encuentran con
distintas interfaces de conexión al PC. Existen modelos de lectores que tienen
solamente una interfaz integrada, pero hay algunos de ellos que aceptan varias
interfaces. Basta con un simple cambio de cables y una reconfiguración para
utilizar una interfaz u otra.
Interfaz PS2 de teclado
Cuando se requiere que el decodificador
sea de teclado se utiliza lo que se conoce como
keyboard wedge, el cual se conecta a la entrada PS2 o terminal. Este tipo de
lectores se conectan directamente al puerto PS2 del teclado y ofrecen una
salida idéntica a la de éste. Suelen ofrecer un patrón que permite conectar al
mismo tiempo un teclado y el lector. Cuando lees un código de barras el lector
envía al ordenador los datos como si hubiesen sido escritos con el teclado (el
número que corresponde al código de barras leído), lo que hace que su
utilización sea muy sencilla con cualquier programa que espere una entrada de
teclado. Sin embargo, este tipo de interfaz tiene algunos inconvenientes. Por
ejemplo, la escritura del código será siempre completa, es decir, no puedes
dividir el código en varias partes. El lector no es capaz de devolver cuatro
cifras, y luego el resto. Obviamente, siempre hay que asegurarse que el cursor
del sistema está sobre la casilla/documento que queremos rellenar, el lector no
se preocupa de eso y devolverá su salida allí donde estemos situados.
Interfaz USB
Son lectores de última generación.
Envían la información más rápidamente que los anteriores y su conexión es más
simple. No necesitan alimentación añadida, pues la que obtienen por esta
interfaz es suficiente.
RS-232
Los escáneres que se conectan a la
interfaz RS-232 (o interfaz serie) necesitan utilizar un software especial que recupera la información
enviada por el escáner de códigos de barras y la coloca allí
donde se le indique. Esta interfaz es algo más sofisticada que la de teclado, y
nos ofrece un mejor control sobre el destino de la lectura del código.
Tipos de Lectores:
Existen cuatro tipos principales de
lectores:
·
Lápiz óptico
·
Láser de pistola
·
CCD (Charge Coupled Device)
·
Láser omnidireccional
Tanto los lectores láser, como los CCD y
los omnidireccionales se configuran leyendo comandos de programación impresos
en menús de códigos de barras. Hay algunos que se configuran con interruptores
dip, o enviándoles los comandos de
programación vía línea serie. también sirven como lectores manuales.
Terminales Portátiles:
Los terminales portátiles se utilizan
para colección de datos en lugares donde es difícil llevar una computadora,
como en un almacén o para trabajo en campo. Generalmente se diseñan para uso
industrial. Las terminales portátiles cuentan con display pequeño, teclado,
puerto serie, puerto para conexión de un lector externo de código de barras y
son programables. Algunas de ellas tienen el lector de código de barras
integrado, y éste puede ser laser, CCD o lápiz. La memoria RAM con que cuentan
puede variar de unos 64K hasta 4 MB en terminales más sofisticadas. Las
terminales más sofisticadas tienen radios, permitiéndose así una interacción en
línea con el host. La forma en que se programan depende de la marca y del
modelo: Pueden tener un lenguaje nativo o programarse mediante un generador de
aplicaciones que genera un código interpretable por la terminal. Algunas tienen
sistema operativo MS-DOS y consiguientemente pueden programarse en lenguajes de
alto nivel. Los lectores soportados por la mayoría de éstas terminales son HHLC
(CCD o laser) y lápiz óptico (wand emulation).
Forma de uso de las terminales
Una operación típica de una de estas
terminales es la siguiente:
·
Aparecen preguntas en pantalla
·
Se leen los datos pedidos con el escáner o se digitan manualmente
·
Se validan los mismos si es necesario
·
Se repite el procedimiento las veces que sea necesario
·
Cuando se tiene la información completa, se descargan los datos vía serial
a una computadora en donde finalmente son procesados.
Obviamente pueden existir otras
variantes, pero el manejo básico de estas terminales es el mismo.
Web Cam:
Una cámara web o cámara
de red1 (en inglés: webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través
de Internet, ya
sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.
Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las
imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan
un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico.
Para diferenciarlas de las cámaras web se las denomina cámaras de red.
También son muy utilizadas en mensajería
instantánea y chat como en Windows Live
Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono
indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir
imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos
(dependiendo del programa de la cámara web) que pueden ser grabados y
transmitidos por Internet. Este se clasifica como dispositivo de entrada, ya
que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora.
En astronomía amateur las cámaras web de cierta calidad pueden ser
utilizadas para registrar tomas planetarias, lunares y hasta hacer algunos
estudios astrométricos de estrellas binarias. Ciertas modificaciones pueden
lograr exposiciones prolongadas que permiten obtener imágenes de objetos tenues
de cielo profundo como galaxias, nebulosas, etc.
Historia:
En el Departamento de
Informática de la Universidad de Cambridge la cafetera estaba situada en un
sótano. Si alguien quería un café tenía que bajar desde su despacho y, si lo
había, servirse una taza. Si no lo había, tenía que hacerlo. Las normas decían
que el que se termina la cafetera debe rellenarla, pero siempre había listos
que no cumplían con las normas.
En 1991, Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que
compartían despacho, hartos de bajar tres plantas y encontrarse la cafetera
vacía decidieron pasar al contraataque. Diseñaron un protocolo cliente-servidor
que conectándolo a una cámara, trasmitía una imagen de la cafetera a una
resolución de 128 x 128 pixels.
Así, desde la pantalla de su ordenador sabían cuando era el
momento propicio para bajar por un café, y de paso sabían quienes eran los que
se acababan la cafetera y no la volvían a llenar. El protocolo se llamó XCoffee
y tras unos meses de depuración se decidieron a comercializarlo. En 1992 salió a la venta
la primera cámara web llamada XCam.
Software:
Como se ha dicho, la instalación básica de una cámara web
consiste en una cámara digital conectada a una computadora, normalmente a través del
puerto USB. Lo que hay que tener en cuenta es que dicha cámara no
tiene nada de especial, es como el resto de cámaras digitales, y que lo que
realmente le da el nombre de "cámara web" es el software que la acompaña.
El software de la cámara web toma un fotograma de la
cámara cada cierto tiempo (puede ser una imagen estática cada medio segundo) y
la envía a otro punto para ser visualizada. Si lo que se pretende es utilizar
esas imágenes para construir un video, de calidad sin saltos de imagen, se
necesitará que la cámara web alcance una tasa de unos 15 a 30 fotogramas por
segundo.
En los videos destinados a ser subidos en Internet o ser
enviados a dispositivos móviles, es mejor una cadencia de 14 fotogramas por
segundo. De esta manera se consigue ahorrar espacio y aun así seguirá teniendo
calidad, aunque podrían ser apreciados ligeros saltos en el movimiento.
Si lo que se quiere es que esas imágenes sean accesibles a
través de Internet, el software se encargará de transformar cada fotograma en
una imagen en formato JPG y enviarlo a un servidor web utilizando el protocolo de transmisión de ficheros (FTP).
Tecnología:
Las cámaras web normalmente están formadas por una lente, un
sensor de imagen y la circuitería necesaria para manejarlos.
Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plásticas
las más comunes. Los sensores de imagen pueden ser CCD(charge
coupled device) o CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Este
último suele ser el habitual en cámaras de bajo coste, aunque eso no signifique
necesariamente que cualquier cámara CCD sea mejor que cualquiera CMOS.
Dependiendo de la resolución de las cámaras encontramos los modelos de gama
baja, que se sitúan alrededor de 320x240 pixels. Las cámaras web para usuarios
medios suelen ofrecer una resolución VGA (640x480) con una tasa de unos 30 fotogramas por segundo,
si bien en la actualidad están ofreciendo resoluciones medias de 1 a 1,3 MP, actualmente
las cámaras de gama alta cuentan con 3, 5, 8, 10 y hasta 15 megapixeles y son de alta definición.
La circuitería electrónica es la encargada de leer la imagen del
sensor y transmitirla a la computadora. Algunas cámaras usan un sensor CMOS
integrado con la circuitería en un único chip de silicio para ahorrar espacio y costes. El modo en que
funciona el sensor es equivalente al de una cámara digital normal. También puede
captar sonido, con una calidad mucho menor a la normal
El
Problema:
Mucha gente en el mundo se ha hecho famosa por la difusión de
vídeos, cómicos o no, o de emisiones permanentes, que han conseguido mover
grandes cantidades económicas, al apelar al voyeurismo y al
interés de las personas por las vidas de otros.
Una cámara web es un riesgo de seguridad porque alguien con los
conocimientos suficientes puede acceder a ella y grabar lo que vea; sólo se debe
conectar cuando se necesite.
También es un elemento presente en muchos casos de grooming de menores,2 donde
estos son obligados a realizar grabaciones de tipo sexual por parte de
pederastas bajo la amenaza de difundir imágenes comprometedoras de los menores
obtenidas previamente mediante engaños.
Otros problemas derivados de su uso tienen que ver con la
privacidad, que puede verse comprometida si se utiliza la cámara para practicar sexting.
Pese a su mala calidad de imagen, a veces se utiliza como cámara
de vigilancia. Ya que esta nos puede ayudar a identificar en algunas ocasiones.
Pantalla Táctil:
Una pantalla
táctil es una pantalla que
mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y
órdenes al dispositivo, y
a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de
entrada y salida de datos, así como emulador de datos interinos
erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar
por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas
táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo (LCD, monitores y
televisores CRT, plasma, etc.).
Las pantallas táctiles
se hicieron populares por su uso en dispositivos de la industria, ordenadores
públicos (como exposiciones de museos, pantallas de información, cajeros automáticos de bancos, etc.) donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva,
rápida, o exacta del usuario.
Desde finales del siglo XX y especialmente en los comienzos del
XXI alcanzan un uso habitual en la mayoría de los dispositivos con pantalla: monitores de
computadora, teléfonos móviles, tabletas, etc.
Historia:
Las pantallas táctiles se han ido
haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs,
en cajeros automáticos y en los PDA donde se puede emplear un estilete o el dedo para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad
de los teléfonos inteligentes, PDA, de las vídeo consolas portátiles
o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la
aceptación de las pantallas táctiles.
El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores
comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no
tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores
infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no-transparente
sobre la pantalla.
Las pantallas táctiles de última generación consisten en un
cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario
interactuar directamente sobre esta superficie.
Desarrollo y Utilización:
La gran mayoría de las tecnologías de pantalla táctil
significativas fueron patentadas durante
las décadas de 1970 y 1980 y actualmente han expirado. Este hecho ha permitido
que desde entonces los diseños de productos y componentes que utilizan dichas
tecnologías no estén sujetos a royalties, lo
que ha permitido que los dispositivos táctiles se hayan extendido más fácilmente.
Con la creciente aceptación de multitud de productos con una
pantalla táctil integrada, el coste marginal de esta tecnología ha sido rutinariamente absorbido en
los productos que las incorporan haciendo que prácticamente desaparezca. Como
ocurre habitualmente con cualquier tecnología, el hardware y el software asociado
a las pantallas táctiles ha alcanzado un punto de madurez suficiente después de
más de tres décadas de desarrollo, lo que le ha permitido que actualmente
tengan grado muy alto de fiabilidad. Como tal, las pantallas táctiles pueden
hallarse en la actualidad en aviones, automóviles, consolas, sistemas de
control de maquinaria y dispositivos de mano de cualquier tipo.
Tipos:
Según la tecnología que usen, hay dos
tipos de pantallas táctiles de uso habitual:
·
Resistivas: Son más baratas y no les afectan el polvo ni el agua salada y, además de
ser más precisas, pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo,
tienen hasta un 25% menos de brillo y son más gruesas, por lo que están siendo
sustituidas por otras en los dispositivos móviles que precisan un tamaño y un
peso ajustados y mayor brillo en la pantalla por la posibilidad de estar
expuestos a la luz directa del sol.
·
Capacitivas: Basadas en sensores
capacitivos, consisten en una capa de aislamiento eléctrico, como el cristal, recubierto con un conductor
transparente, como el ITO (tin-doped indium oxide). Como el cuerpo
humano es también un conductor eléctrico,
tocando la superficie de la pantalla resulta una distorsión del campo electrostático de la pantalla, la cual es medida por el cambio de
capacitancia (capacidad eléctrica).
Diferentes tecnologías pueden ser usadas para determinar en qué posición de la
pantalla fue hecho el toque. La posición es enviada al controlador para el
procesamiento. La calidad de imagen es mejor, tienen mejor respuesta y algunas
permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch). Sin embargo, son más caras y no se pueden usar con
puntero normal, sino con uno especial para las pantallas capacitivas.
Especificaciones HID:
Las pantallas táctiles se encuentran
definidas dentro de la especificación de dispositivos HID para puerto USB como digitalizadores, junto con dispositivos
como touchpad y tabletas digitalizadoras entre otros. Las pantallas táctiles se identifican
con el usage ID 04.
Las especificaciones incluyen los campos
utilizados para el manejo de este tipo de dispositivos. Algunos de los más
interesantes para el manejo de las pantallas táctiles son:
·
Tip pressure: Representa la fuerza por un transductor,
habitualmente un estilete o también un dedo;
·
barrel pressure: Fuerza que ejerce el usuario en el sensor del transductor, como por
ejemplo un botón sensible a la presión en el puntero de manejo;
·
in range: Indica que el transductor se encuentra en el área donde la digitalización
es posible. Se representa por un bit;
·
touch: Indica si
un dedo está tocando la pantalla. El sistema suele interpretarlo como un clic de botón
primario;
·
untouch: Indica que el dedo ha perdido contacto con la superficie de la pantalla.
Se interpreta como la acción de soltar el botón primario;
·
tap: Indica
que se ha realizado un toque con el dedo en la pantalla, levantándolo
rápidamente sin prolongar el contacto. Se interpreta como un evento provocado
por un botón.
Sistema Operativo o software:
Existe una gran variedad de software dirigido
al manejo de máquinas con pantallas táctiles y que puede ejecutarse en los
principales sistemas operativos como son GNU/Linux, MacOS y Windows. En los
tres casos existen versiones especiales de sus sistemas operativos que están
adaptadas para su uso en tabletas y portátiles táctiles.Android es un
sistema operativo de código abierto basado en el nucleo (kernel) de Linux,
inicialmente desarrollado por Android Inc. y respaldado por Google. Apple ha
desarrollado su sistema iOS para iPad y Microsoft,
desde Windows XP
Tablet PC Edition, ha incluido un desarrollo específico en las
versiones posteriores, llegando a Windows 8 donde
el desarrollo táctil no es específico de una versión sino de la versión.
En otro tipo de dispositivos como las PDAs o teléfonos con
pantalla táctil también existen sistemas operativos como:PalmOS, Windows Phone,
iOS, Android, BlackBerry OS, WebOS, Symbian OS, MeeGo o Maemo.
Respecto al software específico para pantallas táctiles, al
igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas
digitalizadoras, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual
como Inkwell en Macintosh. En
el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye
reconocimiento de escritura. También son habituales los programas de dibujo,
como por ejemplo Corel
Painter, que pueden incluso reconocer la
fuerza con la que se está pulsando sobre la pantalla o la inclinación del
objeto con el que se está tocando.
Multitud de aplicaciones utilizan las características táctiles
de los dispositivos y de los sistemas operativos: teclados virtuales, juegos,
gestores multimedia, ofimática, etc.
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